martes, 5 de febrero de 2019

Paranoias varias


LEYES DEL ROL SEGÚN MURPHY 


1.-Cuanto mas cutre sea el titulo de una aventura de rol( estilo la mazmorra, los terribles trolls, etc...)mas se enrollarán los jugadores.

2.-Siempre que un jugador pretende hacer algo imposible, aparece por algun lado un gran enemigo, cae la noche o hay un aura magica demasiado poderosa para poder hacer el hechizo.

3.-La forma más sencilla de resolver el enigma de la aventura, será, a posta o no, lo último que los
jugadores se le ocurrirá(momento en que el master esta hasta los webos de estar encerrao en la habitacion donde estaban jugando).

4.-Los daños infligidos por los jugadores a sus enemigos, son directamente proporcionales a la fuerza de dichos enemigos, lo que hace que los pjs puedan acabar con el malo final antes que con un pobre gatito.

5.-Cuanto más imposible o peligrosa parezca una idea, los pjs más querran llevarla a cabo.

6.-Comentario de Engled sobre los objetos mágicos: un simple paseo por la calle principal no es suficiente como para que un mago encuentre un cajón de pociones de longevidad ni varias reinas vis. 


Anécdotas de las Partidas de Ars Magica 


1.- Estaban felizmente los cuatro magos y sus compañeros en la habitacion de la posada en la que dormían cuando una puerta adyacente a la de su habitación se abre y de ella sale un guerrero, con una hermosa armadura, el cual se dirige a las escaleras de bajada de la posada. En esto que a uno de los jugadores se le ocurre ir a la habitación del caballero a mirar lo que hay.
Casualmente la puerta esta abierta. Al cabo de un rato en el que su pj lleva fisgando todo lo que encuentra, oye como alguien sube las escaleras, y, sospechando que puede ser el caballero el que esta subiendo, no se le ocurre hacer decir al jugador(cuyo mago destacaba en el arte de CREO) otra cosa que: "Bueno, para que el caballero no me descubra pues...intento hacer una roca enorme que tapone las escaleras...". Y le digo yo, que era el máster: "Pero te recuerdo que estais en una posada, concretamente en EL PISO DE ARRIBA DE UNA POSADA DE MADERA, NO EN UN BUNKER QUE SOPORTE 2 TONELADAS...", y me responde el jugador: "Bueno pues entonces creo una ballena blanca muerta...".Después de esto , el pobre chaval se cambió de CREO a INTELLEGO...


2.- En una aventura, los Pjs de una partida empezaron, como no, en una taberna. Después se fueron a dormir, y a los magos se les ocurrió ir a visitar una tumba cercana al pueblo. Antes de salir, deciden pillar unas antrochas, y con ellas entre sus bártulos, se dirigen all lugar. Una vez alli, entran dentro, y uno de los Pjs dice:" No se ve nada ¿no?", con lo que yo respondo:" Nada, solo un poco la entrada pero mas alla de 2 metros nada...". Y dice el Pj:" Intento hacer una hoguerilla para alumbrar". Y lo consigue, pero con el detalle de que la hoguera se apaga por que no tiene combustible.
Entonces, el otro Pj dice:" Yo intento hacer una mas grande aún", y aunque la hace, también se apaga. Después el primero de los Pjs dice:"Bueno, yo cojo una piedra y hago que alumbre" con lo cual, alumbra unos 3 pasos, y al cabo de un rato de silencio de todos los jugadorres, uno dice:"Oie, ¿para que hacemos todo esto?", y responde el otro"Para ver ¿no?", y responde el primero:"Pero ahora que me acuerdo, ¿No tenemos antorchas?"...Y asi se cumple la ley de Murphy: Cuanto mas sencilla es una cosa, mas la complican los jugadores... 

Extraido de algua extraña pagina perdida en las nieblas del tiempo y la leyenda.........., pero aun asi un fuerte abrazo y todo nuestro agradecimiento.

El fino arte del debate

El fino arte del debate

El fino arte del debate a través del disputatío.

Estas reglas son tomadas de la edición en ingles de ars mágica 5ª edición, a las que se han remodelado para adaptarlo a las reglas de la 4ª edición, gracias a los creadores del juego.

En un debate por medio del disputatio intervienen 3 individuos como actores principales del debate y el público. Los tres actores principales son el juez, que se encarga de mediar entre las partes y de plantear los temas a debatir; el disputador (el retador); y el respondedor (el retado).

 El primer paso del debate es el elegir el tipo de debate que se va a llevar a cabo, para lo que existen tres tipos de debates por disputa tío.
• Discusión epideticas: que suele utilizarse para desacreditar a un oponente.
• Discusión de deliberación: utilizada para la presentación y expresión de un punto de vista u opinión. • Discusión de tipo forense: utilizada para deliberar en los ámbitos judiciales, tales como juicios herméticos u juicios eclesiásticos.

En segundo paso, el juez propone los temas a debatir, siendo por tradición y costumbre el elegir entre 7, 9 o 12 temas a elegir por el juez de entre: artes liberales, filosofía, teología, derecho civil y canonico; y además para los magos teoría mágica, ocultismo, sabiduría enigmática, magia feérica. Siendo todos conocimientos arcanos y académicos.
Una vez el juez determina el número de temas y su composición, el retador se lanza y hace su alegato, mientras que el retado hace su defensa, para a continuación hacerlo al revés.
• Total de ataque: estrés + Com + Hab a debatir (conocimiento del tema).
• Total de defensa: estrés + Perc + Hab a debatir.
• Ventaja de ataque: total de ataque –total de defensa. Se pueden acumular durante 3 turnos de debate. • Total de debilitamiento: Int +Disputatio (hab).
• Total de resistencia: Perc + Disputatio.
Por cada 5 puntos que el total de debilitamiento supere al total de resistencia, el defensor pierde 1NF, y si el total de defensa es superior al de ataque el atacante pierde 1NF. En este tipo de combates existen ciertas virtudes y defectos, e incluso rasgos de personalidad, que pueden ayudar en los debates.
Los defectos, aflicciones o rasgos de personalidad que afecten a la lengua o al habla con un -2 al ataque y a la defensa.
Pensamiento claro: modifica los penalizadores por fátiga en +1 reduciéndolos.
Buen maestro, que añade un +3 a las tiradas de ataque.
Incomprensible, que penaliza las tiradas de ataque por -6.
Inspirador, que otorga un bono que añade un +3 a las tiradas de ataque.
Poca atención, penaliza con un -3 las tiradas de defensa.
Personalidad fuerte (determinación), añade un +3 a las tiradas de resistencia.
Mirada penetrante, añade un +3 a las tiradas de debilitamiento.
Maña con competencia, que añade un +2 a las tiradas si la habilidad en cuestión es disputatio.

El disputatio ternina al perder uno de los contendientes toda la fatiga, o se hayan consumido el total de numero de rondas acordadas. Si ninguno de los contendientes ha perdido toda la fatiga el perdedor es aquel que haya perdido el mayor numero de NF, en el caso de que ambos contendientes hayan perdido el mismo numero de NF, el duelo se considera un empate con ningun vencedor claro. Al finalizar el debate, ambos contendientes deberan hacer una tirada de estres + Vit, para ver si ellos han perdido realmente la fatiga o no, el factor de dificultad para esta tirada es igual al numero de rondas disputadas de duelo, esta perdida es real y resulta en fatiga a largo plazo. si se pifia esta tirada se pierde un NF a largo plazo adicional por cada cero que se obtenga, en numero de dados de pifia es igual al numero de rondas.

El mundo

El mundo

El mundo. como se suponia en la antiguedad, el mundo es plano completamente y de forma rectangular, llegados a los extremos el vacio cosmico y el gran salto de las aguas, cualquiera que se aventure mas alla estara perdido inexorablemente. la mayor parte de este conocimiento secular que se esconden dentro de la biblioteca de la alianza de Lasperanzas fue recopilado por los viajeros de esta y de la alianza del mar tenebrae denominada Nav-egante, cuya localizacion es una incognita dentro de los muros de la alianza. tras varias batallas en el este, en el año del señor de 1260 un enorme ejercito de soldados, mercenarios y levas procedentes de muchos reinos se enfrentaron en las llanuras de Cracovia a las huestes de los demonios del este comandados por su demoniaco señor conocido como Temujin. El resultado de esta batalla es completamente incierto y tras ella las tres grandes potencias del mundo se reunieron con el fin de crear una tregua entre ellos. de esta forma el mundo quedo dividido en tres grandes bloques excluyendo al imperio bizantino que tras el año 1204 cayo ante el asedio de la llamada IV cruzada y ahora esta gobernada por un extraño grupo y lograron en pocos años reconquistar amplios territorios perdidos hace siglos. en el este, al sur del gran imperio de los demonios de este, rumores de un gran reino, llamado por los suyos de forma impronunciables y por el resto del mundo como Venedhia. este reino parece estar gobernado por una casta de sombríos sacerdotes que adoran un extraño dios con alas de mariposa y tres cabezas. las 4 puertas del mundo: la puerta amatista. la puerta de Zafiro. la puerta de plata. la puerta del tartaro.

















La puerta del tartaro, conduce al abismo sin fin de los infiernos y es por donde desaparece el sol cada noche, antes de ella esta la tierra de los hielos y la isla de apolo. esta es una extraña reliquia helada de tiempos anteriores a la orden. La puerta amatista, situada al norte mas alla de las tierras de la orden de Odin en una zona de hielos y tormentas sin fin, en las leyendas se cuenta que un puente une esta puerta con nuestra tierra en forma de arco iris, mas alla de sus limites estan las tierras de los dioses. La puerta zafiro, situada en el extremo este del mundo. esta es la puerta por la que cada mañana el sol deja el inframundo para iluninar el mundo. La puerta de plata, situada en los confines del sur de la tierra mas alla del circulo de fuego y de los territorios del Perte Juan.

En el año de 1260, un enorme contingente de tropas de diferentes estados del este se enfrentan en las llanuras de Cracovia a las hordas demoniacas procedentes del este. El resultado de esta batalla es incierto y tras ella se firma un acuerdo secreto entre las partes mundanas implicadas, creando una inestable tregua entre los contendientes. Por una parte los reinos cristianos y sus poderes religiosos, los musulmanes por otro con sus imanes y sabios, el imperio bizantino con sus extraños dignatarios a la cabeza, y por parte de los demonios del este los rumores hablan de que su inmortal y demoniaco señor a la cabeza.
Quedando asi el mundo conocido dividido en tres grandes bloques, cristianos, musulmanes y demonios del este. Por otro lado, los reinos cristianos en perpetuo conflicto con estados musulmanes firman treguas con estos repartiéndose entre si territorios en disputa, siendo el imperio Romano de oriente el único que no realiza treguas con ellos, y trazando planes de reconquista sobre partes perdidas de su antiguo esplendor en oriente, y en pocos años vuelven a someter a dominio todo el territorio hasta la misma Jerusalén, y en ese momento declara esta bajo su protección y de libre acceso a todas las gentes de puros deseos de visita.

En europa domina el gran Imperio Romano Germanico, que con algunas disputas tanto internas como externas, mantiene el dominio y la primacía a la cabeza de los reinos cristianos de occidente, aunque nuevos y poderosos estados como Francia e Inglaterra parecen amenazar esta posición. Los señores del Imperio elegidos por los príncipes electores con un acuerdo para que no sea hereditario.
Mas alla de los limites del oriente, esta el imperio de las ordas demoniacas del este con su inmortal señor a la cabeza, dominan toda el área desde la mitica Khitai hasta las misma Bagdad y las puertas del reino de los varengos del norte, teniendo sometidos a los príncipes de los Rus.


A su sombra en las míticas tierras del mar del sur, otro naciente imperio surgido de entre las sombras de la leyenda y el mito están las tierras del reino de Venhedia, gobernada esta tierra por una sombria casta de sacerdotes adoradores de una extraña religión cuyo dios es un hombre con alas de mariposa a la espalda y tres cabezas, que algunos estudiosos dicen que vino de occidente.

El imperio de la mariposa, gobernada por los extraños sacerdotes del culto de lejanas tierra, un grupo de extraños que legaron a las tierras de la mitica Venedhia desde mas alla de las tierras del mitico dios macedonio rey del trueno, de las águilas, del yunque y del poderoso martillo. De su país de origen trajeron consigo una estatua de su dios, una estatua antropomórfica con tres cabezas y alas de mariposa totalmente hecha de bronce. Sus lejanas tierras de origen, en las islas verdes dell etremo del mundo.
Aquí es donde la Orden de Hermes, aunque convulsionada por los repentinos destructivos ataques a las alianzas mas orientales, vive y sueña, estudiando y acumulando sabiduría. Estos ataques han conseguido crear una atmosfera de paranoia, haciendo que muchas alianzas se encierren en si mismas.
En la africa lejana se conocen los territorios del islam y los conocimientos dados por los antiguos, pero mas alla del anillo de fuego las tierras permanecen inexploradas y son extrañas, solo conocidas a través de los rumores y las leyendas.

Las viejas tierras del mundo hogar de la orden.


Llenos de luchas intestinas y desafíos para nuestros soldades. Esta dividido en diverso estados, reinos y países con sus alocadas políticas.

Islas Britanicas.


Francia.

Sacro Imperio Germanico_Romano.
Como todos sabemos las viejas tierras mundanas las hemos dividido en tribunales.
Tribunal de Stonehenge.

Tribunal de normandia.


Tribunal de iberia


Tribunal hibernia


Tribunal de nogorov


Tribunal de levante


Tribunal de Loch leglean


Tribunal de los grandes alpes



Tribunal del rhin



Tribunal de tebas



Tribunal de transilvania



Tribunal Romano



Tribunal provenzal


Gracias a los datos recopilados por Eduar el Blanco ExJerbiton, hay pocas cosas mas alla si uno se adentra en el mas occidental. Por lo menos es lo que ceemos……..
Y las convulsiones no terminan, ya que en el año 1295, varias alianzas insulares encabezadas por la alianza de Nav-egante, reclaman la creación de un nuevo tribunal en los océanos, para acoger a todas aquellas alianza situadas en islas, barcos de los mares, llamándolo Tribunal del Maris Tenebrae

La llegada del Roc


Una fría mañana del largo invierno que azota a todos en el territorio de Peel, las voces de alarma resuenan por los sombríos pasillos de la alianza, los nuevos reclutas son rápidamente convocados en la azotea.

Los hombres preguntan que es lo que ocurre, y aunque son reclutas sin experiencia en el combate, en sus rostros se aprecian las contradictorias emociones del novato, algunos están asustados, otros deseosos de entrar en combate y otros con expresión de concentración en sus quehaceres. Esta atmosfera, se difumina ante las voces de alarma procedentes de una de las torres de vigía, que lanzan una voz de alarma, y todos señalan hacia la gran sombra que desde el mar y oculto por la neblina del amanecer comienza a sobrevolar la alianza.
Uno de los sargentos de grogs ordena a gritos que llamen a uno de los magus de la alianza, ya que se huele la magia en la atmosfera, y la experiencia de un veterano premia sobre los nuevos reclutas bajo su mando.
Uno de los capitanes d los grogs llega a la azotea, y rápidamente ordena a los hombres que se preparen y tomen armas y posiciones, los grogs aunque nuevos en la lucha han tenido un largo entrenamiento, y rápida y eficientemente toman posiciones, los artilleros comienzan a dirigir las grandes ballistas a posiciones en las que tengan una mejor y mas eficiente línea de tiro contra la creciente sombra que se acerca entre las nubes.
A una sola señal todas las armas de proyectil disparan al unísono contra la gran sombra que se acerca de forma inexorable, haciéndose a cada instante mas y mas grande.
En el aire, grandes virotes vuelan hacia su objetivo antes de desaparecer entre la bruma, de repente un gran rugido, una repentina y violenta ráfaga de viento silbante y los hombres claman con ansia de victoria, se escuchan entre el alboroto "hemos dado en el blanco".
Pero todos enmudecen al ver como la gran sombra se posa sobre la azotea, haciendo crujir las maderas de la torre mientras sucumbe ante el gran peso de la criatura que se posa sobre ella.
El silencio reina ahora por todo el lugar y los rostros de los grogs se aprecia el terror de ver la impresionante figura, mezcla de terror y asombro, quedan perplejos ante la visión del enorme pájaro, de tamaño descomunal, de aspecto aterrador y de extravagante plumaje..................

La alianza y su futuro


El futuro de la alianza:

En 1216, magos presentes en la alianza: 12 magos en total.
• Beowolf de Bjornae y su aprendiz (desaparecido en el año de 1214).
• Darlo de verditus.
• Praxis de verditus filli de Darlo.
• David de quaesitor y su aprendiz.
• Hector de yockshire de tremere.
• Willian de man Tytalus (ahora conocido como Harcellus).
• Tiflus exmiscelanea y su aprendiz.
• Indagus ExCriamon
• Danger de Criamon, y su aprendiz.
• Bosnimagus de bosnisagus.
• Anaxandro Bosnisagus (goyo), y su aprendiz.
• Cassibellaunus ExVerditus artesano.
• Felix Extremere. (En 1218)


Magos con residencia fija en la alianza de la esperanza:
• Beowolf y su aprendiz.
• Darlo de verditus.
• David de quaesitor y su aprendiz.
•Anaxandros  de Bosnisagus , y su aprendiz.
• Bosnimagus de bosnisagus.
• Indagus ExCriamon
• Hector de yockshire de tremere.

Magos pertenecientes a la alianza y con residencia en otras estancias:
• Praxis de verditus filli de Darlo. En el baluarte del este.
• Hector de yockshire de tremere. En la hacienda de trajano, en 1214 vuelve a la alianza.
• Willian de man Tytalus. En el baluarte del sur.
• Tiflus exmiscelanea y su aprendiz. En el navio denominado hespérides.
• Danger de Criamon, y su aprendiz. En el faro.
• Cassibellaunus ExVerditus. En las forjas de la aldea vieja.

La nueva capital de la hacienda será la nueva aldea fortificada de Trajano, cuya construcción llevara desde 1208 a 1217.

• Habitantes mágicos de la alianza, en lo que incluiremos el numero de magos con sanctum residentes en ella, sanctums para magos adscritos a la alianza pero que no residen en ella de forma permanente, y varios sanctums para magos invitados.
• Hay magos de la alianza que residen y tienen sus sanctums fuera de los muros de la propia alianza, a estos se les sugiere que hagan el aegis compartido, actualmente son:
• Praxis de verditus filli de Darlo. En el baluarte del este.
• Hector de yockshire de tremere. En la hacienda de trajano.
• Harcellus Tytalus. En el baluarte del sur.
• Tiflus exmiscelanea y su aprendiz. En el navio denominado hespérides.
• Danger de Criamon, y su aprendiz. En el faro.
• Cassibellaunus ExVerditus. En las forjas de la aldea vieja.
• Otros lugares exteriores que podrían servir como sanctums separados todos ellos sujetos a negociación con los duendes del área: baluarte del norte, la nueva alguacilería, puertas de acceso a la aldea nueva, el puente sobre la garganta o cualquiera de las torres del perímetro amurallado. Habitantes mundanos de la alianza, gracias a la protección y alimentación de los magos los grogs residentes en la alianza alcanzan una tasa del 60% con una familia de 3 miembros. Los consortis tienen familia, piensan tenerla. ¿Qué número de mundanos exteriores conocerán las entradas y cuantas de ellas conocerán?.
Revisión de los mapas y su actualización: Las construcciones proyectadas en estos momentos serán llevadas a cabo desde 1208 a 1216, dividiremos la alianza en sectores.
• Los túneles, las salidas/entradas con vigilancia humana solo serán 2, la entrada mundana y de mercancías y la entrada de magos y visitas mágicas, el resto de los tuneles y cámaras estarán controladas por los autómatas del maestro de verditus darlo (tipo Thor).
• Los exteriores, todas aquellas zonas pertenecientes a la alianza pero fuera de los muros de la alianza propiamente dicha, entre estos podemos hablar del hespérides, los baluartes donde residen los magus willian y praxis o donde reside Héctor de yockshire y la futura sede en la aldea de trajano (si es que se hace). Estas zonas que pertenecen a la alianza pero están fuera de los muros son la mayoría sanctums de los propios magus por lo que su mantenimiento y protección es de su incumbencia, dentro de estos parámetros entraría las zonas habitables (bajo negociación previa con los duendes) que quedan en el perímetro amurallado. ¿Qué secretos se podrían encontrar en las zonas invadidas por los duendes ahora que han avanzado sobre las aldeas?. Las alcantarillas de la aldea vieja son la via de entrada a la alianza por tierra.
• Los interiores, estas son las zonas de la alianza en si, ¿en los que hay que considerar al caserón del Hesar al borde del acantilado?, la zona interna de la alianza podemos a su vez dividirla en subzonas para distintos usos. Las habitaciones no ocupadas se dejaran vacias o se usaran como almacenes. hay que ver los niveles que hay en orden ascendente, nivel mas bajo es el creado por fabiane (ahora catacumbas para enterar a los muertos), el nivel de las celdas (numero de celdas y añadir las celdas especiales), nivel de la geoda, donde están la mayoría de los sanctums, nivel 0 de la antigua torre de los orígenes, 1 nivel de la torre original, etc.
• El caseron del hesar, los planos y reorganización de sus cometidos, ya no es necerario el equipar la zona con armas de asedio ni nada por el estilo, salas totales, y sus posibles usos. Se podría utilizar los barracones de esta construcción como lugar de encuentro antes de una expedición y sus almacenes para los pertrecho para este cometido, además de su uso para albergar las habitaciones y otras estancias de la canciller de la alianza (o se le dan habitaciones dentro de la alianza), desviar a orcas a este edificio, para que allí construya sus quehaceres.
• El nivel de entrada, a la alianza y siguientes niveles, diferenciación clara de los niveles de magos, mundanos, invitados y lo que denominaremos como nivel de gremios. Poner dos salas de guardia por nivel con entre 3-5 hombres de la guarnición con un almacen adyacente como armería.
• El nivel de las visitas yo lo colocaría antes de entrar en el nivel mágico y por tanto prohibido para todos los externos a la alianza, de esta forma es como una frontera entre los dos mundos, en este nivel yo construiría además de las habitaciones de las visitas mágicas espacio para albergar a los acompañantes de estas visitas y a las posibles visitas mundanas de la alianza. También se pueden construir aquí varios laboratorios para los magos de la alianza que no residen en ella (un laboratorio a nivel 0 para las necesidades de uso de estos magos), también se debería construir una sala de concilios secundaria en este nivel para las reuniones con los visitantes y reservar la sala de concilios para vosotros y las visitas mas ilustres.
• El nivel de los especialistas (gremios), en este nivel se podrían construir todas aquellas estancias en las que sean necesarias para la construcción de equipamiento para la alianza (muebles, material de vidrio, material de metal, etc.), cada estancia de gremio (aunque se podrían agrupar gremios y labores similares) tendrá un almacen de materias primas, un almacen de bienes manufacturados y a su alrededor las habitaciones para los integrantes de estos gremios y sus familias (recordatorio de colocar estancias para los solteros, todos aquellos mayores de 16 años sin familia).
• El nivel de grogs, actualmente hay 5 grupos de soldados en la alianza (grupos α, β, γ, δ y marinos, ya que los guerreros de fuego residen y entrenan en el faro), por lo que se deberían construir para cada grupo una sala de entrenamiento, un barracón para los miembros solteros de cada grupo y alrededor de estos estancias para los grogs casados y sus familias.
• Crear una estancia para el tesoro mundano (oro), el vis, y una sala para albergar todos aquellos tesoros no investigados (armas, armaduras y cualquier objeto encontrado). Con muros anchos y puertas robustas (¿colocar defensas mágicas?).
• Se podría colocar en cada nivel un almacén para elementos generales para el nivel, adyacentes a este unas cocinas y un comedor y salas de estar. Estas salas de estar podrían ser salas amplias con altos techos donde plantar árboles y otros como fuentes con luz creada de forma mágica, o con geometría y habilidades de construcción, poleas, cuerdas y espejos de plata pulida que conduzcan la luz del sol hasta un enorme trozo de cristal de roca que inundé la sala de luz.
• Los compañeros de los magos viven cerca de sus sanctums o los colocamos en el nivel de visitantes, esto sería bueno si estos quisieran tener familia. En los próximos años, la alianza se enriquecerá por medio de la construcción de varios campos de labranza encantados y tres salas donde se evapora el agua de mar por medios mágicos para obtener la valiosa sal.

Llegada y muerte del Druida de Sangre a Peel


El druida llego muy temprano una mañana escogió un niño esperó a que se hiciera de noche y lo mato y descuartizo para recolectar todas del cuerpo con relevancia para el. Cuando acabó salio a por su segunda víctima pero el ataque se torció y murió entre agónicos gritos de dolor y desesperación.

hola

Por culpa de un conejo de rojos ojos que exploto.

Combate masivo en Ars Magica


Combate masivo para ars mágica por el Ordus nobilis.

Diseño de las tropas no estandarizadas:
Armadura armas habilidad Baratas 1Baratas 1 Novato (0-2) 1 Estándar 3 Estándar 2 Media(3-4) 2 Caras 6 Caras 4 Veterano(5-7) 4 especiales 8 especiales 6 elite(7+) 6 Para el calculo: multiplicamos el valor de sus características (armadura, armas, habilidad) si son caballerías estos se doblan, y lo multiplicamos por el numero de hombres, dividiendo lo después por 300, para dar el numero de lanzas. Para las tropas estándar: La unidad de combate será la lanza, lo que equivale a 1 caballero+escudero+2sargentos; esto quiere decir que por cada 4 caballeros tenemos una lanza. Otras tropas estándar son los hombres de armas 1 lanza por cada 25 hombres y las levas feudales cada 100 hombres. Siendo los hombres de armas gente entrenada con armas y armaduras estándar, mientras que las levas no tiene entrenamiento sin o con armas baratas y sin armadura. Metodo simple: En este método los comandantes de cada ejercito, hacen una tirada de estrés de int + estrategia mas los modificadores siguientes: Tamaño Terreno moral 1:1 +1 Defendiendo un vado +1 Fatigados -1 5:4 +3 Defendiendo un puente +3 Victoria previa +1 3:2 +5 Defendiendo en terreno elevado +1 Derrota previa -1 2:1 +7 Defendiendo un paso +5 Suelo de casa +1 3:1 +9 Flanco protegido +1 Bien alimentados y descansados +1 4:1 +11 Causa justa +1 La causa justa solo podrían aplicarlas los cruzados, los invasores oportunistas o los excomulgados. Un flanco protegido es aquel que no puede ser atravesado en el sentido táctico. Además se pueden otorgar modificadores adicionales por virtudes o defectos de los comandantes: inspirador, mal de ojo etc. Resultados: Una pifia en la tirada de estrategia indica un desastre estrepitoso, al comandante le alcanzo una flecha, un subcomandante fue derrotado y capturado o muerto, o una inesperada fuerza enemiga apareció de forma inesperada por un flanco desprotegido, llevando a actos mas complejos o perdida de posiciones importantes. Cada bando sufre bajas como porcentaje de sus propias fuerzas una cantidad igual al doble de la tirada sin modificar de su oponente, y en adicion, el bando victoriosa inflinge 10 veces la diferencia entre las tiradas modificadas como porcentaje de las fuerzas del grupo mas grande. Si los contendientes empatan en las tiradas modificadas significa que la noche llego antes de que la batalla se decidiera, pudiendo retomarse al dia siguiente. Método complejo: Este método los ejércitos en lucha se dividen en ala izquierda, centro y ala derecha, cada una al mando de un subcomandante, las divisiones entre cada sub batalla las deciden los comandantes en secreto, pero ninguna puede ser el doble en tamaño (numero de lanzas) que cualquiera de las otras de su bando. La batalla se resuelve como tres batallas independientes para las divisiones siendo el comandante en jefe el comandante del centro. Haciendo cada comandante una tirada de estrés de Pres + liderazgo mas los modificadores del método simple y añadiéndole 1/3 de la puntuación de estrategia redondeando hacia arriba. Cualquiera de los bandos que gane dos de las tres controla el campo de batalla, y las bajas se determinan como en el método simple para cada sector propias. Además el perdedor sufre 10 veces la suma de las tiradas modificadas de los tres sectores del ganador, como porcentaje del bando mas grande en bajas. Recuento de bajas: Una vez se determina el resultado de la batalla resta sus bajas del total de lanzas de su bando. Estas bajas deberían ser distribuidas proporcionalmente, pero también se pueden proteger las tropas de elite, de forma que si un comandante quiere sufrir pocas bajas en un tipo de tropa lo hara con un coste del doble de bajas en otro tipo. Las bajas producidas en el contrario no las del perdedor pueden ser elegido el destino por los comandantes en prisioneros, asesinados o dejados escapar. Asaltos a castillos. Para tomar un castillo o ciudad fortificada, se puede actuar de cuatro formas distintas: subterfugio, negociación, hambre o por asalto. El subterfugio incluye la sorpresa, las trampas o la traición, esto debe ser interpretado. Las negociaciones, pueden ser inicadas por cualquiera de los bandos, y de forma habitual son realizadas en publico ante los atacantes y los defensores siendo interpretadas. Por hambre es mantener un asedio durante un largo periodo y llegando a las negociaciones posteriores. Por asalto, se usan las mismas reglas que para las batallas campales, pero con las diferencias de el numero de lanzas equivalentes de los defensores es el triple a la hora de calcular el rango del tamaño del ejercito, a menos que estén diezmados lo que solo contaran como el doble. Los caballos no son un factor importante en la toma de fortificaciones por lo que la caballeria no cuenta como montada, los defensores se benefician de los modificadores de la fortificación: Táctica o condicion Defendiendo un motte and Bailey +1 Castillo (baluarte) +3 Defendiendo murallas concéntricas* +2 Atacando con armas de asedio +3 Atacar con minas a los defensores +2 *+1 adicional si los muros están fortalecidos po torres, fosos o fosos con agua. Cuando se lanzan ataques contra la fortificación el atacante debe ganar al defensor por 6 o más en su tirada modificada. Logrando entrar en la fortificación o tomando ese sector o fortificacion. Si por el contrario el atacante pierde por 6+, las fuerzas atacantes pierden empuje y no consiguen superar las defensas, no pudiendo realizar más ataques a las defensas. De cualquier otro modo actuamos resolviendo la batalla por los métodos de las tres batallas debiendo ganar en todas ellas aunque no por 6+, siendo desmoralizado si pierde las tres. Un asalto a las fortificaciones puede ser hecho por día, pero cada fallo cuenta como una derrota para los atacantes y como una victoria para los defensores, cada puesto fortificado y muralla debe ser tomada por separado. Los defensores se desmolalizan si quedan reducidos a su ultimo refugio. Consideraciones: castillos desarmados. Un castillo se puede considerar asi si no posee al menos 7 defensores por cada 10 metros de circunferencia del castillo (implicación matematica clara todo puede ser asumido como una esfera), para un motte and Bailey son alrededor de 50 hombres, 30 para un baluarte pequeño o 60 para uno grande. si un castillo esta en estas condiciones los defensores se consideran el doble y no el triple para el calculo de las proporciones de tamaño (en lanzas).

hechizo y bestia magica


Grillo de guerra:
 Descripción: un ser mágica mente creado por magos de la antigüedad, se rumorea que por magos judaicos durante las épocas egipcias y del culto de Thot. Tiene el aspecto de un grillo normal con caparazón quitinoso de color negro azabache, Pero de un tamaño descomunal (tam -1 a 0). suele ser encontrado como ser guardián en tumbas de las tierras de levante o convocado.
Convocación del canto de la muerte: ReAn 40
Req: Cr. Alc: cerca/visual. Dur: Solar/Anual. Obj: grupo. Ritual.
Al realizar este encantamiento se convoca a 12 grillos de guerra, los cuales están a las órdenes directas de su convocador. Para hacer cualquier cosa el convocador debe superar una tirada de concentración modificada por la astucia del grillo y un bonificador que depende de la situación que varía entre -2 a +2. Si el conjurador falla alguna de las tiradas los grillos atacaran a todo lo que se mueva y habrá que lanzar hechizos para controlarlos.

 Poder mágico: 15 (por la cábala el poder es divino)

Ast -2 Com 0 Fue +4 Des 0 Tam -1 a 0

Per 0 Pres -1 Vit +4 Rap +2

Rasgos: terrorífico +2, insaciable +1

Ferocidad +4 (al estar amenazados)

Competencias: atención 4 sigilo 6 cazar 4 atleta 3

Ataques:       inc   atq   daño   def   fat                             aguante:+15, caparazón quitinoso
Mordisco      +8   +6    +10     +6   +4                                            NV: S 0 -1 -3 -5 I
Pinzas           +8   +6   +10     +6   +4                                             NF: F 0 -1 -3 -5 I

Poderes: Canto de muerte: 1pto/asalto con sus patas traseras crea un sonido estridente que causa dolor a todos los seres vivos de su alrededor. Si no se supera una tirada de vit de 12+ causando 15 ptos de daño.

Reglas para escribir y leer libros con sabiduria enigmatica


Estas reglas se extrajeron de las reglas de numerología del suplemento de Ars mágica Kabbalah (pág. 144-145), modificándolas para adaptarse a los estudios herméticos.Los libros escritos con sabiduría enigmáticos son escritos directamente sobre el enigma, pero libros sobre otras materias tratando de descifrarlo, siendo escritos con partes que incluyen la sabiduría enigmática.La tesis sobre el enigma está generalmente contenida dentro del texto escrito y normalmente contiene algo extraño dentro de la materia general.Un ejemplo, extraños dibujos, sonidos, si el libro está encantado. Escribir un libro enigmático Cuando se escribir cualquier libro, el escritor puede decidir incluir los enigmas dentro del trabajo, teniendo en cuenta que ha de conocer este conocimiento.El nivel máximo de los enigmas es igual a la sabiduría enigmática del escritor. Ésta es la calidad enigmática del trabajo.Leer un libro enigmático Cuando se estudia un libro enigmático el lector puede escoger una de las tres opciones.La segunda y la tercera opciones son solamente asequible a los lectores con la sabiduría enigmática.1. En primer lugar, puede intentar hacer caso omiso de las partes enigmáticas del trabajo. En este caso, la calidad enigmática actúa como un modificador negativo a la calidad del trabajo. Por lo tanto, una obra con una calidad normal de 10 y una calidad enigmática de 4 tendría una calidad eficaz de 6, en caso de no tener calidad enigmática se considera que tiene la mitad de la calidad.2. En segundo lugar, puede estudiar el tema normal del trabajo, intentando ganar de la perspicacia enigmática del escritor. Consulte la tabla de estudio enigmática abajo, añadiendo el premio de estudio relevante al total de estudio del lector.3. En tercer lugar, puede estudiar el trabajo para la sabiduría enigmática dentro de él. El trabajo actúa como un Tractatus sobre la sabiduría enigmática, con la calidad igual a Int + escribir del autor. Creando un total de estudio como es habitual. Entonces consulte se hace una tirada en la tabla de estudio enigmática de abajo, añadiendo el premio de estudio relevante al total de estudio del lector.Total de estudio enigmático: Dado estrés + Int + sabiduría enigmática + puntos de crepúsculo + calidad enigmática. Y se consulta en la tabla:
tirada
efecto
pifia
Confusión/desconcierto (ver a continuación)
0 o menos
Gana una deficiencia menor mental y pierde todo el trabajo de la estación.
1-3
Pierde la estación de trabajo
4-6
No aprende nada extra, solo gana la experiencia dada por el total de estudio normal.
7-9
El lector añade un +1 a su total de estudio.
10-12
El lector añade un +2 a su total de estudio.
13-15
El lector añade un +3 a su total de estudio.
16-18
El lector añade un +5 a su total de estudio.
19-23
El lector añade un +8 a su total de estudio.
24+
crepúsculo
Si el lector pifia, el número de dados de pifia es igual a la calidad enigmática del libro. Cada pifia resulta en un nivel de completo desconcierto en el tema del texto (ya sea que lo estudió para ese tema o para la sabiduría enigmática). Antes de que el lector pueda adquirir cualquier experiencia de cualquier origen en el tema del texto, deberá pasar una estación en la reorientación por el nivel de completo desconcierto. Adicionalmente, todos dados de pifia que salgan al usar el texto son duplicados hasta que el desconcierto es superado.La reorientación no requiere el uso de un texto específico, sólo algunas ideas profundas y los re cálculos. Por cada estación de la reorientación, el lector adquiere un punto de experiencia en la sabiduría enigmática

Mercado hermetico, tamaño y peso de los volumenes


Mercado hermético.
Tamaño de los libros:

Los libros tienen un tamaño aproximado como sigue:
  • o    Summaes el nivel del libro entre 2 y multiplicado por 10.
  • o    Summaes glosadas el nivel del libro entre 2 multiplicado por 10 más 2.
  • o    Liber el nivel del objetivo entre 4 y multiplicado por 10.
  • o    Liber glosados, el nivel del objetivo entre 4 y multiplicado por 10 más 2.
  • o    Tratatus la calidad por 2.
  • o    Autoridades su tamaño es su calidad positiva por 10.
  • o    Comentarios la calidad por 2

El peso de todos es el tamaño entre 2 en kg. Recordemos que 1 kg es 0,5 puntos de carga.
Para el intercambio los libros se tratan de igualar el nivel, el objetivo y la calidad, pero si no es posible puede ser por vis o por dinero:
  • o    Summaes cuesta 1 peón de vis vim por cada nivel más un peón adicional por cada 5 niveles de calidad, redondeando hacia arriba.
  • o    Summaes glosadas cuestan 2 peones de vim a mayores que una sin glosar.
  • o    Liber un peón de vis por el resultado de dividir el objetivo entre 2 más un peón adicional por cada 5 niveles de calidad, redondeando hacia arriba.
  • o    Liber glosado cuestan 2 peones de vim a mayores que la copia sin glosar
  • o    Tratatus la mitad de la calidad en peones de vis vim redondeando hacia arriba. Los textos de laboratorio se consideran tratatus.
  • o    Autoridad la calidad x100 en peones de vis vim.
  • o    Comentarios la mitad de la calidad en peones de vis vim redondeando hacia arriba.

Los libros de hechizos (sin codificaciones ni trampas) se intercambian por niveles totales sin importar la técnica y la forma o el número de hechizos que lo conforman. Por vis los hechizos se intercambian por 2 peones de vim más 1 peón de la técnica por cada 10 niveles, más un peón del arte. Si el nivel del hechizo acaba en 5 se suele pagar un peón adicional de la forma

Si se intercambian por dinero existe la conversión de:

vis
Coste monetario
Vim
10 libras hermeticas
Técnica
7 libras hermeticas
forma
5 libras hermeticas

Compra venta de objetos mágicos:

Como regla general los objetos mágicos se suelen intercambiar por número peones de vis necesarios para la preparación del encantamiento y los niveles imbuidos. Pero si no se logra un acuerdo se pueden intercambiar con vis. 2 peones de vis vim por cada estación de trabajo, más 2 peones de la técnica por cada 5 niveles imbuidos en el objeto (el mago vendedor puede cambiar la técnica por la forma si lo desea). Además según el uso del objeto 1 peón de vis vim por cada 5 usos o fracción, si es de usos ilimitados 10 peones de vis vim y si es de uso constante 5 peones

Entrenamiento de animales


Entrenamiento de animales. estas reglas estan inspiradas en las reglas del mismo nombre que hay en los suplementos de ars magica art & academy y otros de la 5ª edicion, adaptados a nuestra saga de la 4ª, y con algunos toques especiales. Entrenamiento de animales mundanos: Los animales mundanos deben ser entrenados antes de que estos sigan las ordenes de su maestro. Este entrenamiento puede llevar una o mas estaciones, esto depende del tipo de animales y de la habilidad del entrenador. Cualquier personaje con la habilidad de manejar animales puede entrenar un animal mundano. Hay dos maneras de entrenar a los animales, cada estación que el animal pase con su entrenador desde su nacimiento o desde el momento de comenzar el entrenamiento, las dos maneras de entrenarlo es por las buenas, cuidándolas, alimentándolos, etc, la otra forma será a palos. En la primera forma el entrenador obtendrá con el animal un rasgo de lealtad, que sirve como bono contra la ferocidad de la criatura, este bono también se apicara al dar ordenes a la criatura, pero solo con su entrenador. De la segunda forma la criatura obtendrá un rasgo de obediente, que es un bono al entrenamiento y a las ordenes pero funcionaran con cualquiera que le de ordenes sea o no sea su entrenador. Un entrenador mundano genera un numero de puntos de entrenamiento cada estación que son gastados en el entrenamiento del animal. El total de puntos de entrenamiento es igual a Int (del pj)+ manejar animales + empatía animal (si el pj tiene)- el poder de la criatura. El poder de la criatura mundana se calcula como 1+ 2x la ferocidad del animal (+poder de la criatura si lo tuviera), como factor de dificultad- cada estación el entrenador acumula un numero de puntos igual al total de entrenamiento en cada estación y deben superar el factor de dificultad. La forma de dar ordenes es a través de una tirada de estrés de Pres + manejar animales contra un factor de dificultad igual a 2x ferocidad del animal mas un bono de dificultad basado en el tipo de orden que se le de. Bono de Bono de dificultad Órdenes dadas 0 El animal haría esto normalmente (saltar, correr, sentarse, tumbarse, etc) 3 Ordenes complejas del tipo permanece de pie, salta a traves de una serie de plataformas, etc. 6 Ordenes sumamente complejas: baila 9 La orden implica la posibilidad de heridas (ataca) 12 La orden es tan compleja y peligrosas como salta atraves de un aro ardiendo